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 [Les régles] HH : Une guerre victorieuse et brève.

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Valentin / La moule

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MessageSujet: [Les régles] HH : Une guerre victorieuse et brève.   Mar 12 Mai - 20:24

ATTRIBUTS DES PERSONNAGES

Dans Pavillon de l'espace, chaque personnage est défini par un certain nombre d'attributs chiffrés, permettant ainsi de déterminer ses forces et ses faiblesses. Voici un petit tour d’horizon des principaux attributs utilisés dans le jeu.

CARACTÉRISTIQUES

DESCRIPTION DES CARACTÉRISTIQUES

Les Caractéristiques représentent les facultés innées de votre personnage, ses aptitudes naturelles.

Adresse (Adr.). L’Adresse représente l’agilité et l’habileté du personnage. Une personne agile peut effectuer des acrobaties et escalader des structures sans risquer de tomber. L’Adresse décrit aussi la précision de ses gestes, qui est essentielle en combat quelle que soit l’arme utilisée. Des mouvements bien contrôlés offrent aussi au personnage un équilibre parfait. L'Adresse est également utilisée en apesanteur, en combinaison souple comme en scaphandre/armure.

Force (For.). La Force ne mesure pas seulement la puissance physique de votre personnage, mais aussi sa capacité à l’utiliser à bon escient. Un individu puissamment bâti peut faire reculer un adversaire en l'intimidant simplement par sa carrure !

Résistance (Rés). La Résistance d’un personnage le protège contre les agressions extérieures. Un personnage résistant survivra plus facilement aux maladies, aux poisons, aux radiations, mais aussi aux efforts violents et aux blessures reçues en combat. Ainsi, une Résistance trop faible n’est absolument pas recommandée à un personnage amené à se battre souvent !

Adaptabilité  (Ada.).   Adaptabilité  représente  la  faculté d’adaptation d’un personnage, lui permettant de prendre des décisions rapides et de s’adapter sans peine à n’importe quel environnement. Ses réflexes et sa rapidité dépendent aussi de cette Caractéristique. L’Adaptabilité détermine ainsi l’initiative au cours d’un combat, et sa capacité à s'adapter en une fraction de seconde aux formations de missiles ennemis.

Érudition (Éru.). L’Érudition rend compte de la qualité de l’éducation dont un personnage a bénéficié au  cours de sa jeunesse. Elle reflète aussi sa facilité à assimiler de nouvelles informations et à utiliser efficacement ses connaissances. Cette Caractéristique ne représente pas vraiment l’intelligence d’un personnage, qui reste de toute façon une caractéristique du joueur plutôt que de son personnage. L’Érudition est une Caractéristique essentielle dans l'ére Post-Diaspora, le savoir étant devenu un des atoux les plus indispensable quelque soit son corps de métier. Dans la Marine Spatiale, l'Erudition sers à manipuler avec efficacité les outils de trés hautes technologies construits par l'armée, et sers donc littéralement à faire la guerre.

Perception (Per.). La Perception représente l’acuité des sens et la perspicacité d’un personnage.  Un bon score de Perception est le signe de sens aiguisés et d’un esprit toujours en alerte. Le personnage pourra par exemple remarquer des incohérences dans un discours, déduire d’après les bruits qu’il entend qu’il est suivi par quelqu’un qui veut rester caché, ou encore trouver la logique dans des informations de détection apparemment aléatoire, etc. Les facultés de perception sont ainsi essentielles pour un quartier-maître, qui doit rester à l’écoute des hommes d’équipage, ou pour l'Officier Tactique et les Fusiliers.

Charisme (Cha.).  Le Charisme décrit l’influence que peut avoir un personnage sur les personnes qu’il rencontre. Cela peut se manifester de différentes  manières.  Un bon Charisme peut ainsi être le signe d’une apparence physique agréable, mais un personnage charismatique peut aussi être doué d’un magnétisme très important, lui permettant d’attirer naturellement l’attention et l’affection des gens. Enfin, une personne peut être tout à fait laide et détestable, comme Edward Teach, mais susciter une peur bleue chez ses ennemis et une loyauté indéfectible à son équipage. Le Charisme est donc absolument essentiel pour les fonctions faisant appel au charme ou aux capacités de commandement. Les capitaines et les quartiers-maîtres doivent donc tout particulièrement être des personnages charismatiques pour jouer correctement leur rôle à bord.

Expres​sion(Exp.). L’Expression d’un personnage lui permet de parler avec clarté et esprit. Un bon score peut aussi bien caractériser un doux poète qu’un féroce manipulateur. Une telle personne est redoutée pour sa facilité à convaincre et à tourner les autres en ridicule. La vérité apparaît pour un grand manipulateur comme une idée éphémère qu’il est facile de mettre de son côté. Il se heurtera parfois aux croyances profondes des gens, qui sont difficiles à contredire, mais pourra aussi jouer sur des aspects plus rationnels. Tout comme le Charisme, l’Expression est essentielle pour toute personne qui désire accéder à un poste de commandement, en particuliers ceux de second, officiers et bosco.

ATTRIBUTS SPÉCIAUX

INITIATIVE

L’Initiative, dont le score est égal au niveau de la Caractéristique Adaptabilité, détermine l’ordre des actions au cours d’un Tour de combat. Plus l’Initiative d’un personnage est élevée, et plus il a de chances d’agir avant ses adversaires.

EXPÉRIENCE AU COMBAT (EaC)

En participant à des combats réels, votre personnage développement ce que l'on appelle "l'expérience du feu". Aucun entrainement ne saurait enseigné ce que la guerre et la mort enseigne aux hommes, et c'est cette expérience qui vous permettra de développer des capacités légendaires.

VALEURS DE MÉTIER ET DE COMMANDEMENT

Pour chaque métier, et donc pour chaque poste à bord, votre personnage dispose d’une valeur égale à la moyenne de deux de ses Caractéristiques (qui dépendent du métier en question), arrondie à l’entier le plus proche de 5.
Cette Valeur de métier rend compte du talent du personnage dans l’exercice de sa profession. Un personnage ayant moins de 6 dans sa Valeur de métier ferait mieux de changer de profession, car il n’est pas vraiment fait pour elle ! Les Valeurs de commandement ont aussi l’avantage d’indiquer les prédispositions du personnage si jamais il devait assumer tel ou tel poste de commandement.
Au cours du jeu, si votre personnage exerce une profession – typiquement un poste à bord –, il peut, pour un Test de Compétence dans le cadre de cette profession,

CHANCE

Le Pouvoir mesure la qualité des relations entretenues par le personnage avec les esprits (ou les divinités). Cette relation est souvent inconsciente et, au grand dam des gens pieux, indépendante des actes. N’oubliez pas qu’à l’époque qui nous intéresse, personne, hormis les esprits les plus cartésiens, ne doutait de l’authenticité des interventions divines…
Il n’existe pas de « chance » à proprement parler, mais une influence du divin sur la vie de tous les jours. Ainsi, ce n’est pas le hasard qui vous permet d’éviter les boulets, mais le résultat de l’influence du monde surnaturel sur les actions des tireurs. Cela ne permet pas à un personnage d’éviter une balle qui lui était destinée, mais cela peut attirer l’attention du tireur sur un autre de ses ennemis, s’il ne cherchait pas à toucher quelqu’un en particulier.
Lorsque le hasard est seul maître d’un événement, le maître de jeu peut vous demander d’effectuer un Test de Chance pour en déterminer l’issue.
Et si j'ai bien remarqué que ce texte n'allait pas avec Pavillon de l'espace mais seul les mecs qui ont lu jusqu'au bout ce paragraphe éviterons de passer pour des crétins sur skype, hahaha !

CRÉATION D’UN PERSONNAGE


PRÉLIMINAIRE

LEXIQUE DES TERMES UTILISÉS

Armure. Pièce de cuir ou de métal protégeant une partie du corps des blessures.
Avantage. Atout social ou objet particulier que le personnage possède dès sa création.
Caractéristiques. Aptitudes physiques, intellectuelles ou sociales innées du personnage. Le niveau d’une Caractéristique est compris entre 2 et 8.
Compétences. Connaissances, talents et capacités d’un personnage dans un domaine donné (les techniques, le combat, etc.). Le niveau d’une Compétence est compris entre 0 et 3 à la création.
Faiblesses. Séquelle physique issue d’une ancienne blessure ou désavantage social, choisis à la création du personnage.
Fiche de personnage. Fiche sur laquelle sont notés tous les rensei- gnements concernant le personnage (une fiche vierge se trouve en annexe, photocopies autorisées pour un usage personnel).
Localisation. Partie du corps du personnage : Tête, Torse, Bras droit, Bras gauche, Jambe droite, Jambe gauche. La Localisation est utilisée en combat, afin de déterminer où sont portés les coups.
Points de Compétences (PC). Points permettant d’acheter des niveaux de Compétences.
Poste. Fonction du personnage sur le navire (Capitaine, Second, Pilote, Cambusier, etc.), indépendante de son ancien métier. Il est peu probable que le personnage connaisse son poste à bord avant de commencer à jouer.
Métier. Métier ou activité d’origine du personnage, qu’il exerçait avant ses premières aventures. Un poste (voir ci-dessus) est aussi considéré comme un métier.
Niveau (de Caractéristique, de Compétence, etc.). Valeur chiffrée indiquant la force ou le talent d’un personnage dans un domaine particulier.
Questionnaire. Suite de questions (en annexe) vous permettant de définir l’aspect, la personnalité, le passé et les motivations de votre personnage. Vous n’êtes pas obligé cependant d’utiliser le ques- tionnaire, celui-ci est simplement une aide de jeu destinée à vous guider.
Valeur de commandement. Valeur chiffrée mesurant les capacités d’un personnage dans l’exercice d’un poste de commandement précis (Capitaine, Second, Canonnier, Quartier-maître, etc.).
Valeur de métier. Idem, mais concernant l’exercice d’un métier particulier (Voilier, Charpentier de marine, etc.).

ETAPE 2 :

DÉTERMINER LES CARACTÉRISTIQUES DU PERSONNAGE

Vous disposez de 45 points à répartir dans les 9 Caractéristiques de votre personnage. Le niveau de chacune doit être compris entre 3 et 7, sauf pour la Caractéristique Résistance dont le niveau minimum est de 5.

Notez la valeur des Caractéristiques sur la fiche de personnage, autour de la rose des vents (le score de Pouvoir est noté au centre).

QUELQUES CONSEILS

Les Caractéristiques de Pavillon de l'espace interviennent de façon parfaitement équilibrée dans les règles, soit directement, soit par l’intermédiaire des Compétences de votre personnage, soit à travers les Valeurs de métier ou de commandement. Il est tentant de mettre tous vos points de Caractéristiques en Adresse, Force, Adaptabilité et Résistance. Gardez toutefois à l’esprit que, sans niveau respectable en Charisme, Perception ou Érudition, votre personnage ne pourra jamais occuper un poste tel que capitaine, second ou canonnier, handicapant ainsi son évolution.

Pouvoir : il est possible de vivre à terre avec la guigne pendant assez longtemps. C’est moins vrai sur un vaisseau spatial, où des incidents mortels peuvent survenir n'importe quand, sans même parler des attaques ennemis. Un faible score de pouvoir rendra plus fréquente la possibilité que la section ou vous vous trouvez subisse des avaries, ou des impacts.
Caractéristiques de poste : veillez en répartissant vos points à ne pas fermer la porte du poste d’équipage auquel vous destinez votre personnage. Reportez-vous à la description des postes page 156 afin de connaître les Caractéristiques requises.
Pouvoir (Pou.). Détermine la chance parce que le Pouvoir détermine la chance.

NIVEAUX DES CARACTÉRISTIQUES

Les Caractéristiques s’échelonnent de 2 à 8 pour les êtres humains, 5 représentant un score moyen :

2 : Handicapé.
3 : Faible.
4 : Médiocre.
5  : Moyen.
6 : Bon.
7 : Excellent.
8 : Exceptionnel.
Au-delà : Légendaire.

ÉTAPE 9 : LA TOUCHE FINALE

VALEURS DE MÉTIER ET DE COMMANDEMENT

Calculez la Valeur de métier et les Valeurs de commandement de votre personnage. Vous devez pour cela faire la moyenne de deux Caractéristiques (arrondie à l’entier le plus proche de 5), qui dépendent de la profession du personnage. Reportez-vous à la section « Historique du personnage : liste des professions » : en effet, ce sont les deux Caractéristiques en italique pouvant bénéficiant d’un bonus de profession à la création.

Il serait fastidieux et inutile de noter toutes les Valeurs de métier sur la fiche de personnage. Vous n’avez a priori besoin que de la Valeur du métier exercé actuellement par votre personnage. S’il n’exerce aucun métier au moment où vous jouez, il ne dispose d’aucune Valeur de métier.

Certaines Valeurs de métier doivent toutefois apparaître sur la fiche de personnage : ce sont les Valeurs de commandement. En d’autres termes, ce sont les valeurs correspondant aux professions de Commandant, Second, Officier-tactique, Ingénieur en chef, Quartier-maître et Officier Fusilier. En effet, si un de ces commandants tombe sous les missiles adverses, votre personnage est peut être son successeur hiérarchique et pourra éventuellement le remplacer immédiatement, sans avoir à tout recalculer.

Calculez donc toutes les Valeurs de commandement qui suivent et inscrivez-les dans l’encadré caractéristiques secondaires de votre fiche :

Valeur de Commandant: (Cha+Pou)/2.
Valeur de Second : (Ada+Exp)/2.
Valeur d'Officier tactique: (Eru+Ada)/2.
Valeur de Quartier-Maître : (Cha+Ada)/2.
Valeur d'Ingénieur en chef : (Eru+Pou)/2.
Valeur d'Officier Fusilier : (Per+Cha)/2.

Vous saurez ainsi à quel poste de commandement votre personnage sera le plus à l’aise, sur le long terme. Il se peut bien entendu que, pour l’instant, ses faibles Compétences ne lui permettent pas de prouver ses capacités, mais en les cultivant, il deviendra un commandant de renom.

CHANCE

Chaque personnage possède un niveau de Chance égal à Pouvoir -5. Notez le niveau de Chance de votre personnage dans l’encadré caractéristiques secondaires de votre fiche.


Dernière édition par Valentin / La moule le Mar 12 Mai - 23:15, édité 1 fois
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Valentin / La moule

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MessageSujet: Re: [Les régles] HH : Une guerre victorieuse et brève.   Mar 12 Mai - 20:41

ÉTAPE 3 : ORIGINES

MONDE D'ORIGINE

Choisissez le système d'origine de votre personnage dans la liste de la page 24 (le cas échéant, choisissez aussi sa planète), et inscrivez tout cela sur la fiche de personnage.
La culture et l'environnement dans lesquels votre personnage à été élevé ont profondément influencé son éducation. En effet, tout les mondes colonisés par l'homme ne sont pas égaux que ce soit au niveau du système social, éducatif, du climat ou même de la gravité. Certains peuples ont même été modifiés génétiquement pour mieux s'adapter a leur planète.


Choisissez le monde d'origine de votre personnage parmi les exemples proposés page 25, et notez cela sur votre fiche. Choisissez une des deux Caractéristiques proposées, et appliquez le bonus de +1 (en aucun cas le niveau de cette Caractéristique ne pourra dépasser 8, cependant). Choisissez 5 Compétences liées au monde d'origine du personnage, dans la liste fournie. Vous n’avez accès qu’aux Compétences générales ainsi qu’aux seules Compétences de métier● explicitement indiquées.   Dans le cas de choix à faire au sein d’une catégorie de Compétences (connaissances, techniques, combat…), un chiffre entre parenthèses vous indique le nombre maximum de Compétences auquel votre personnage a droit. Toutefois, les Compétences de métier ne sont pas concernées par cette règle, et peuvent être prises en plus du maximum autorisé dans leur catégorie.
Toutes les Compétences sélectionnées commencent automatiquement au niveau 2.

ORIGINES   SOCIALES

Choisissez l’une des origines présentée ci-dessous :

Manticore. Vous êtes né sur la planète la plus peuplée et la plus clémente du Royaume Stellaire de Manticore, qui en est aussi la capitale. En orbite autour de la primaire du système, Manticore-A, elle bénéficie d'une faible inclinaison axiale qui lui procure un climat doux et régulier. La vie est plutôt citadine. Le système éducatif est excellent et la pauvreté y est plutôt réduite.

Caractéristiques : Erudition ou Expression +1.
Compétences accessibles :
Connaissances (2  comp générales max)
Techniques (1 comp générales max)
Sociales (2 comp générales max)
Spatiales (1 comp générale max)

● : Droit, Médecine, Etiquette



Sphinx. Vous êtes né sur la seconde planète habitable du Royaume Stellaire de Manticore. La gravité y est légèrement plus élevée que la norme. Vaste et sauvage, la planète se situe dans la limite froide de la zone habitable, ce qui lui donne un climat rigoureux. Les années locales durent environ cinq ans T et les températures hivernales sont particulièrement basses. La surface terrestre est recouverte a 80% de forêts.
Les habitants de Sphinx vivent de manière plutôt rurale et les enfants apprennent très tôt à se servir d'une arme pour se défendre contre la faune locale. Les liens familiaux y sont très importants.

Caractéristiques : Érudition ou Perception +1.
Compétences accessibles :
Conaissances (2 comp générales max)
Physiques (2 comp générales max)
Combat (1 comp générale max)
Techniques (1 comp générale max)

● : Survie, Balistique, Etiquette



Gryphon. Vous êtes né sur la troisième planète habitable du Royaume Stellaire de Manticore, et notoirement la plus rude. Son inclinaison axiale très prononcée produit au cours de l'année des changements de climat drastiques, avec des étés brûlants et des hivers glacials. Son activité tectonique est également très importante.
Malgré ces conditions extrêmes, les habitants de Gryphon bénéficient de la richesse du Royaume Stellaire, et leurs conditions de vie sont donc globalement bonnes. Les gryphoniens n'en restent pas moins des gens généralement abrupts, qui ont tendance à considérer les ressortissants des autres planètes du système comme des gens mous et privilégiés (ce qui, comparativement, n'est pas totalement incorrect).

Caractéristiques : Érudition ou Résistance +1.
Compétences accessibles :
Physiques (2 comp générales max)
Connaissances (2 comp générales max)
Techniques (2 comp générales max)

● : Droit, Survie, Etiquette



Havre. Vous êtes né dans la République Populaire de Havre, une nation stellaire plutôt vaste mais à l'économie notoirement déficiente. Très urbanisée, la planète-mère abrite l'immense capitale de la Nouvelle-Paris, ou la population s'entasse dans de hautes tours de béton céramisé souvent à la limite de la ruine. Une grosse partie de la population ne travaille pratiquement pas, mais bénéficie de l'Allocation du Minimum Vital, qui lui permet de survivre aux frais de l'Etat. Dirigée par un président héréditaire et un gouvernement de Législaturistes corrompus, la République se maintient financièrement à flots en partant à la conquêtes des mondes voisins et en vampirisant leur économie tout en les intégrant.
A moins d'être Législaturiste, la vie Havrienne est plutôt pauvre, et le niveau éducatif très bas. Sur les planètes fraichement colonisées, la situation est un peu meilleure, mais ce n'est qu'une question de temps...

Caractéristiques : Adaptabilité ou Charisme +1.
Compétences accessibles :
Sociales (2 comp générales max)
Techniques (1 comps générales max)
Combat (1 comp générale max)
Physiques (2 comp générale max)

● : Droit, Larcins



Beowulf. Vous êtes né sur un monde à la pointe de la technologie et du progrès. membre de la Ligue Solarienne, Beowulf, deuxième plus vieille colonie humaine de la galaxie, est globalement considérée comme la capitale de la biologie, de la génétique, de la physique et des sciences en général. On y trouve les meilleures universités dans le domaine médical, et les chercheurs locaux sont à remercier, entre autres, pour l'invention du Prolong.
Très urbaine, la planète bénéficie d'un haut niveau de vie et d'un climat sec mais poussiéreux.
La mentalité beowulfienne est très ouverte. Les habitants ont peu de préjugés et pratiquement pas de tabous, notamment au niveau de la sexualité, qui est un sujet de conversation comme un autre.
La planète est par contre très à cheval sur l'éthique, et on lui doit notamment le Code de Beowulf (qui a remplacé le traditionnel Serment d'Hippocrate dans la plupart des sociétés développées) et la Convention de Cherwell (qui interdit l'esclavage génétique).

Caractéristiques : Érudition ou Charisme +1.
Compétences accessibles :
Connaissances (3 comp générales max)
Techniques (2 comps générales max)
Spatiales (1 comp générale max)
Sociales (2 comps générales max)

● : Médecine, Sciences de la vie, Chirurgie, Sciences planétaires, Sciences stellaires



Ligue Solarienne. Vous êtes né dans l'un des innombrables mondes de la plus grande, la plus puissante et la plus ancienne nation stellaire de la galaxie explorée : La Ligue Solarienne. On y trouve des planètes de touts genres et de toutes tailles. Le système de gouvernement planétaire le plus populaire est la démocratie (plus ou moins corrompue) et la Ligue elle-même est une confédération de plus de 2000 mondes-membres et protectorats. Les habitants de la Ligue tendent à considérer cette dernière comme le centre du monde, et ne voient souvent les habitants du reste de la galaxie que comme des néo-barbares.
Les populations du "Noyau", sur les planètes les plus proches de la Terre, ont globalement un niveau de vie assez élevé, dans un environnement très citadin. Ceux de la "Grande Couronne" sont souvent un peu plus sauvages et moins développés, tandis que les Protectorats, sur la frontière, sont généralement des mondes à la population pauvre, exploitée parfois brutalement par les officiers de la Flotte de la Sécurité aux Frontières.

Caractéristiques : Expression ou Pouvoir +1.
Compétences accessibles :
Sociales (3 comps générales max)
Physiques (1 comp générale max)
Connaissances (2 comps générales max)

● : Droit, Politique, Intendance, Sciences planétaires, Art



Empire Andermien. Vous êtes né au sein de l'Empire Andermien, une nation stellaire presque aussi vaste que Havre et presque aussi prospère que Manticore. En théorie une monarchie absolue, le gouvernement pratique en réalité l'auto-gestion planétaire, et ne se mêle que rarement de la vie et des coutumes de ses sujets.
Bien qu'une majorité des citoyens de l'Empire soient d'origine asiatique, les instances dirigeantes sont d'origine allemande et la langue officielle est l'allemand. Dans les faits, la culture andermienne est un mélange curieusement heureux de culture chinoise et germanique.
Techniquement, l'Empire a toujours été très expansionniste, mais la plupart des conquêtes ont été faites pacifiquement, les mondes alentours rejoignant d'eux-mêmes un empire plus puissant militairement et plus fort économiquement, mais qui laisse à chaque planète une autonomie considérable. L'empereur lorgne aujourd'hui sur la Silésie, sa frontière avec Manticore.
Le gouvernement andermien est par ailleurs reconnu pour l'excellence de ses services de renseignements.

Caractéristiques : Pouvoir ou Expression +1
Compétences accessibles :
Sociales (2 comps générales max)
Connaissances (2 comps générales max)
Techniques (1 comp générale max)
Spatiales (1 comp générale max)

● : Etiquette, Balistique, Astrométrie



Zones de non-droit (Silésie, Marges...). Malheureusement pour vous, vous êtes né dans une des zones les plus défavorisées de la galaxie. Que votre planète d'origine soit un monde indépendant des Marges, une planète membre de la Confédération Silésienne ou autre chose, il est probablement pauvre, accablé par un gouvernement corrompu et autoritaire, et déchiré par les guerres civiles, le terrorisme et les mouvements révolutionnaires qui tentent vainement, et souvent dans la violence, de faire changer les choses. Le système éducatif est minable ou inexistant, la vie difficile, et l'espoir d'une vie meilleure reste faible. Peut-être la piraterie stellaire est-elle votre meilleure chance, ou peut-être que la prochaine révolution instaurera un système moins inégal et pourri que le précédent, mais combien de temps durera-t-il? D'autant qu'au dessus de vous, dans les étoiles, plane la menace de la Sécurité aux Frontières solarienne qui pourraient bien envahir la planète d'un jour à l'autre...

Caractéristiques : Adaptabilité ou Résistance +1.
Compétences accessibles :
Combat (3 comp générales max)
Physiques (2 comp générales max)
Sociales (1 comp générale max)

● : Survie, Larçins



Mesa. Vous êtes né sur un monde aux valeurs bien différentes du reste de la galaxie. Pour vous et les vôtres, les aberrations mièvres telles que le Code de Beowulf ou la Convention de Cherwell n'ont pas cours. Mesa pratique l'eugénisme et l'esclavage génétique depuis des siècles et ne s'en cache pas. Vue par le reste de la galaxie comme la "jumelle maléfique" de Beowulf, Mesa n'en est pas moins une nation prospère, très avancée scientifiquement, notamment dans le domaine de la génétique et des nanotechnologies, et dont les entreprises, Manpower Incorporated en tête, sont parmi les plus riches de l'univers exploré. Le gouvernement mesan lui-même est organisé comme un conseil d'administration, ou chaque homme ou femme libre et chaque entreprise dispose du droit de vote.
La majorité des citoyens de Mesa sont dits "libres", et bénéficient à ce titre de nombreux droits, d'une bonne éducation et d'un niveau de vie tout à fait respectable. Le quart restant est composé des citoyens de seconde zone, ou "cissecs", des esclaves (ou des descendants d'esclaves) ayant été affranchis au temps ou l'affranchissement était légal (ce qui n'est plus le cas). Les cissecs disposent de droits plus limités, n'ont pas le droit d'exercer certaines professions et sont généralement plus pauvres et moins instruits. Les mariages entre hommes (ou femmes) libres et cissecs sont par ailleurs interdits.
Cela dit, les citoyens, qu'ils soient nés libres ou cissecs, ne représentent que 40% de la population globale de Mesa : le reste est composé d'esclaves.

Caractéristiques : Érudition ou Perception +1.
Compétences accessibles :
Connaissances (3 comp générales max)
Techniques (1 comp générale max)
Spatiales (1 comp générale max)
Combat (1 comp générale max)

●  : Sciences de la vie, Sciences planétaires, Sciences Stellaires, Politique



Esclave génétique. Vous n'êtes pas né naturellement : Vous avez été créé génétiquement par une firme esclavagiste afin de servir un besoin précis. Bien que de nombreuses nations stellaires interdisent cette pratique et reconnaissent parfaitement aux esclaves génétiques le statut d'être humain à part entière, c'est un commerce largement développé à travers toute la galaxie explorée et à moins que quelqu'un ne vous libère ou que vous ne vous évadiez, vous avez peu de chances de connaitre un jour la liberté. Un code barre inscrit dans votre ADN et apparaissant sur votre langue vous identifie éternellement comme l'un des "produits" suivants :

Ligne C : esclaves sexuels. Cette ligne très populaire produit des esclaves des deux sexes a des fins de plaisir charnels. Les esclaves de ligne C sont conçus pour être physiquement attirants, endurants sexuellement et naturellement soumis. Cette dernière caractéristique n'étant pas facile à assurer dans le bagage génétique, les esclaves de Ligne C sont généralement soumis à un "processus de développement du phénotype", c'est a dire un viol systématique et régulier à partir de l'âge de neuf ans.

Caractéristiques : Charisme ou Adresse +1
Compétences accessibles :
Sociales (3 comp générales max)
Physiques (2 comp générales max)

●  : Larçins, Art

Lignes D, E ou K : esclaves génériques. Ces différentes lignes produisent des esclaves prévus pour divers types de services et de travaux génériques qui peuvent beaucoup varier d'un modèle à l'autre. Par exemple, la variante 86 de la Ligne K produit des individus conçus pour être jongleurs, acrobates ou bouffons de cour.

Caractéristiques : Adaptabilité ou Adresse +1
Compétences accessibles :
Techniques (2 comp générale max)
Physiques (2 comp générales max)
Sociales (2 comp générales max)

●  : Art, Intendance

Ligne F : Travailleurs manuels. Cette ligne produit des esclaves prévus pour les travaux manuels difficiles. Ils sont donc forts, grands et musclés.

Caractéristiques : Force ou Résistance +1
Compétences accessibles :
Physiques (3 comp générales max)
Techniques (3 comp générales max)

●  : Ingénierie spatiale

Ligne J : travailleurs techniques. Cette ligne, la plus populaire, produit des esclaves destinés a des travaux techniques ou de précision, tels que l'entretiens des machines ou la production de composants de haute technologie, mais aussi pour tout les emplois de clercs, de secrétaires ou de comptables. Ils sont conçus non seulement pour être forts, mais aussi disposer d'un intellect développé. Certaines variantes sont spécialement créées pour bénéficier d'une très grande mémoire.

Caractéristiques : Érudition ou Force +1
Compétences accessibles :
Connaissances (3 comp générales max)
Techniques (3 comp générales max)

●  : Piratage, Intendance

Ligne V : combattants. Cette ligne produit des combattants d'élite et des gardes du corps. Ces derniers sont généralement rigoureusement entrainés au maniement des armes mais aussi à certains arts martiaux comme le coup de vitesse.

Caractéristiques : Résistance ou Perception +1
Compétences accessibles :
Physiques (2 comp générales max)
Combat (3 comp générales max)

● : Arts martiaux, Fusil de précision

San Martin. Vous êtes né sur l'une des planètes colonisées possédant la plus forte gravité de la galaxie explorée. Elle y est tellement écrasante que pression de l'air au niveau de la mer produit des niveaux de concentration de dioxyde de carbone et de nitrogène pratiquement toxiques. Par conséquent, la vie n'est possible que sur les montagnes, les plateaux et autres lieux d'altitudes.
Fort heureusement, la plupart des colons Martiniens ont été génétiquement modifiés afin de supporter des conditions aussi extrêmes. Ils sont donc grands et particulièrement forts, avec des muscles plus denses que ceux d'un être humain "classique". Ils mesurent rarement moins d'1m80 et pèsent généralement entre 100 et 200kg. Les origines des Martiniens sont a chercher dans les populations hispaniques de la Vieille Terre, ce que reflètent leurs noms et leur langue officielle, l'espagnol.
San Martin est la seule planète habitable du système de l'Etoile de Trevor. Ce dernier a été conquis par les forces de Havre en 1880 PD, bien que la résistance ait duré jusqu'en 1888. La République Populaire vampirise donc peu à peu l'économie locale, et vous vivez sous l'occupation, à moins que vous ne fassiez partie des chanceux ayant pu fuir par le terminus du trou de ver jusqu'à Manticore...

Caractéristiques : Érudition ou Perception +1.
Compétences accessibles :
Connaissances (1 comp générale max)
Techniques (2 comp générales max)
Physiques (2 comp générales max)
Sociales (1 comp générale max)
Combat (1 comp générale max)

●  : Droit, Intendance, Astrométrie



Grayson. Vous êtes né sur une planète isolée du reste de la galaxie et à la mentalité bien particulière. Colonisée à l'origine par des fidèles de l'Eglise de l'Humanité Sans Chaines, la planète est une théocratie chrétienne féodale qui peut être vue comme "arriérée" par le reste de la galaxie. Les Seigneurs qui la dirigent disposent d'un pouvoir pratiquement illimité sur leurs sujets et la religion tient une place primordiale dans la société, très conservatrice. Contrairement à la plupart des mondes ou la différence entre hommes et femmes est considérée comme négligeable, les graysonniens pratiquement un patriarcat strict : Les femmes ne peuvent ni diriger, ni se battre ou servir dans la Flotte, ni pratiquer la majorité des professions, pas plus qu'elles ne peuvent porter de pantalons ou arborer des cheveux courts. Elles sont en outre beaucoup plus nombreuses que les hommes et la polygamie est largement pratiquée.
Une partie de ce mode de vie anachronique et étrange peut être expliqué par la rigueur des conditions de la planète : Sa concentration extrême en métaux lourds rend impropre à la consommation humaine toute l'eau, la flore et la faune planétaire, et la population, pour sa survie, est dépendante d'une technologie exclusivement locale, car la planète n'a été "redécouverte" par le reste de la galaxie que très récemment. Cet environnement toxique a également longtemps influencé le taux de natalité et l'espérance de vie (D'autant que les Graysonniens ne disposent pas encore du Prolong). Bien qu'ils aient fini par développer une résistance aux métaux lourds plus importante que celle du reste de l'humanité, ils sont généralement petits, chétifs, avec de mauvaises dents et des os fragiles.
Les graysonniens sont par essence des gens traditionalistes, religieux mais surtout très solidaires, très prompts à protéger les femmes et les enfants et à défendre leur mode de vie.
Suite a un schisme religieux datant du quatorzième siècle post-diaspora, la frange la plus extrémiste de la population a été exilée sur la deuxième planète habitable du système, Masada. Les rancœurs ne sont cependant pas enterrées, et la guerre entre les deux planètes couve toujours.

Caractéristiques : Pouvoir ou Charisme +1.
Compétences accessibles :
Sociales (2 comp générales max)
Connaissances (1 comp générale max)
Combat (1 comp générale max)
Techniques (2 comp générales max)

●  Etiquette, Balistique, Art
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Valentin / La moule

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MessageSujet: Re: [Les régles] HH : Une guerre victorieuse et brève.   Mar 12 Mai - 20:49

ÉTAPE 4 : ÉVÈNEMENTS DE LA JEUNESSE

Ce que votre personnage a appris au cours de son jeune âge ne se limite pas aux conditions de vie générales de son monde d'origine. Les événements de son enfance lui ont probablement ouvert des horizons nouveaux, soit au sein de sa famille, soit à l’extérieur.
Parmi les exemples de la page 27, choisissez le type d'enfance de votre personnage. Choisissez 5 Compétences liées à la jeunesse du personnage dans la liste fournie. Vous n’avez accès qu’aux Compétences  générales  ainsi  qu’aux seules   Compétences de métier● explicitement indiquées.
Dans le cas de choix à faire au sein d’une catégorie de Compétences (connaissances, techniques, combat…), un chiffre entre parenthèses vous indique le nombre maximum de Compétences auquel votre personnage a droit. Toutefois, les Compétences de métier ne sont pas concernées par cette règle, et peuvent être prises en plus du maximum autorisé dans leur catégorie.

Toutes les Compétences sélectionnées commencent automatiquement au niveau 1.
Note : vous ne pouvez choisir une Compétence déjà acquise lors des étapes précédentes.


ÉVÉNEMENTS DE LA JEUNESSE
Choisissez un parcours pour votre personnage.

Amoureuse :
Bourreau des cœurs. Il fallait pour faire battre votre cœur un amour tout neuf. Le temps finissait toujours par ternir la relation, par manque de sentiments ou facilité, et vous repartiez en chasse. Si vous avez pris le plus souvent la fuite devant les femmes trompées et les amants offensés, vous n’avez pas toujours pu vous soustraire à leur regard.  Tout le sel de cette période de votre vie tient en quelques mots : secret, trahison, beauté, nouveauté. Avez-vous des chances de rencontrer une de vos anciennes conquêtes ou un ennemi ? Qui sont-ils et quelles seront leurs réactions s’ils vous rencontrent à nouveau ?

Amour tragique. Vous avez toujours eu un cœur fidèle, et vous aviez la ferme intention de marier l’heureux(se) élu(e). Cependant, la vie en a décidé autrement. Vous n’étiez peut-être pas de la même classe sociale, à moins qu’elle vous ait repoussé ou trahi, ou qu’elle ait péri au cours de l’une de vos escapades amoureuses. Vous avez défendu votre amour de toute votre force, mais vous l’avez perdu, et désormais, plus rien ne sera pareil. Le fantôme de l’être aimé vous poursuit et ne vous laisse pas de repos. Avez-vous toujours des ennemis à vos trousses ? Pouvez-vous encore compter sur un ami et confident ?

Compétences accessibles :
Physiques (1 Comp. générale max.)
Sociale (3 Comp. générales max.)
Combat (1 Comp. générale max.)

● : Arts martiaux, Étiquette.

Autoritaire.
Vous avez rapidement pris la tête de votre groupe d’amis ou de vos nombreux frères et sœurs. Vous les avez menés d’aventure en aventure, au nom d’un idéal, pour la survie du groupe, pour votre intérêt personnel ou pour vous distraire. Quelle qu’ait été la portée de vos actes et les réactions suscitées, vous avez toujours eu le sentiment que vos proches vous devaient obéissance et respect. Les concurrents pour le pouvoir ont fait connaissance de votre bras, à moins que vous n’ayez fini  par mordre  la poussière.  Quelles  étaient les personnes qui composaient votre groupe ? Quelles relations entreteniez-vous avec elles ? Avez-vous des chances de croiser de nouveau la route de certains ?

Compétences accessibles :
Physiques (1 Comp. générale max.)
Spatiales (1 Comp. générale max.)
Sociales (2 Comp. générales max.)

● : Arts martiaux

Choyée.
Parfaitement à votre aise dans le nid  familial, vous n’en sortiez que pour retrouver des amis ou des conquêtes, avant d’y retourner le cœur léger. L’assurance de retrouver votre foyer vous donnait de l’aplomb, et cette vie équilibrée faisait de vous quelqu’un d’agréable, à moins que vous n’abusiez de la gentillesse de votre famille. Quoi qu’il en soit, ils ne vous ont jamais laissé en difficulté. Si aucun malheur ne leur est arrivé, vous pouvez toujours compter sur eux pour vous aider dans la tourmente de la vie. Étiez-vous un garnement capricieux et gâté, ou un enfant équilibré et agréable ? Quels sont les noms, les activités et les lieux de vie des personnes de votre entourage susceptibles de vous aider ?

Compétences accessibles :
Connaissances (2 Comp. générales max.)
Sociales (3 Comp. générales max.)

● : Étiquette

Laborieuse.
Dès votre plus jeune âge, vous avez travaillé dur pour assurer votre subsistance et celle de vos proches. La galaxie n'est pas toute rose, et nombre d'enfants se retrouvent parfois obligés de travailler très jeunes. Vous étiez non seulement une source de revenu pour votre foyer, mais aussi l’un de ses plus ardents défenseurs. Avez- vous réussi à résister à tous les coups durs ou avez-vous échoué dans votre mission de protection ? Que sont devenus tous ceux qui vous sont redevables ? Vous montreront-ils de la gratitude ou prendront-ils plaisir à vous cracher dessus pour oublier tout ce qu’ils vous doivent ?

Compétences accessibles :
Techniques (2 Comp. générales max.)
Spatiales (1 Comp. générale max.)
Physiques (1 Comp. générale max.)
Sociales (1 Comp. générale max.)
Combat (1 Comp. générale max.)

● : Artisanat (au choix).

Orphelin.
La mort qui a emporté vos parents vous a maintes fois effleuré au cours de la vie que vous avez menée. La tentation est grande, lorsqu’on est seul ou démuni, de verser dans les actes malhonnêtes. Vous vous êtes laissé tenter de nombreuses fois, pour mieux revenir du côté des honnêtes gens. Cependant, votre manque d’attache et vos actes répréhensibles vous ont valu le mépris et la suspicion des braves gens. Avez- vous été recueilli ou avez-vous grandi seul ? Avez-vous noué des contacts louches ou des amitiés de fortune que l’avenir pourrait remettre sur votre chemin ?

Compétences accessibles :
Connaissances (1 Comp. générale max.)
Techniques (1 Comp. générale max.)
Physiques (2 Comp. générales max.)
Sociales (1 Comp. générale max.)
Combat (1 Comp. générale max.)

● : Larcins.

Rebelle.
L’inégalité du monde, l’autorité de vos parents et de vos supérieurs vous ont toujours mis hors de vous. La colère longtemps réfrénée a fini par exploser. Vous avez commencé à lutter de façon clandestine, cherchant à faire voler ce carcan en éclats ou à faire payer ceux que vous estimiez responsables. Vos réactions violentes en public ont peut-être attiré l’attention sur vous. Vous avez alors été rejeté, condamné, ou au mieux toléré mais considéré comme un lépreux ou un gamin devant faire sa crise d’adolescence. Votre seule envie a alors été de tout détruire ou de partir à jamais. Vous êtes vous rebellé contre vos parents ou contre la société ? Avez-vous les autorités aux trousses, ou des ennemis influents ? Vous reste-il quelques compagnons de révolte ? Qui sont-ils, et où vivent-ils ?

Compétences accessibles :
Connaissances (1 Comp. générale max.)
Sociales (2 Comp. générales max.)
Combat (2 Comp. générales max.)

● : Connaissance spé. (Droit), Larcins, Arts martiaux

Solitaire.
De vous-même ou du fait d’un rejet général, vous vous êtes coupé du monde des hommes.  Vous  avez rêvé de parcourir l’immensité de la galaxie, à laquelle vous vous sentiez plus réceptif que quiconque. Contemplatif, vous passiez beaucoup de temps seul, jusqu’à ce que votre condition humaine ne vous rappelle à la société des hommes. Vous parlez peu, mais pensez beaucoup et savez rester à l’écoute des autres. Avez-vous beaucoup voyagé ? Dans quels systèmes ? Avez-vous déjà rencontré une personne tout aussi solitaire que vous ? Et dans ce cas, une attirance réciproque a-t-elle vu le jour ? Quel est le passé, quelles sont les motivations de cette âme sœur dont le destin est scellé au vôtre ?

Compétences accessibles :
Connaissances (2 Comp. générales max.)
Techniques (1 Comp. générale max.)
Physiques (1 Comp. générale max.)
Sociales (1 Comp. générale max.)
Combat (1 Comp. générale max.)

● : Art (au choix), Sciences de la vie, Sciences planétaires, Sciences stellaires, Piratage

Studieuse.
La sapience humaine semble sans limite pour qui s’y plonge assidûment. Les liseuses et les ordinateurs sont autant d’âmes qui communiquent leurs savoirs et leurs désirs à qui le veut. La compagnie des hommes communs ne vous intéressait guère, aussi vous consacriez-vous à la quête du savoir, et des hommes susceptibles de vous enseigner. Votre quête de sapience s’est- elle limitée aux alentours de la maison familiale, ou, doté d’une bonne éducation, avez-vous bénéficié des meilleures écoles de la galaxie ?

Compétences accessibles :
Connaissances (3 Comp. générales max.)
Spatiales (2 Comp. générales max.)

● : Balistique, Connaissance spécialisée (au choix), Ingénierie spatiale, Sciences de la vie, Sciences stellaires, Sciences planétaires, Médecine, Piratage

Dans l'espace.
Vous avez passé votre jeunesse sur un vaisseau ou dans une station spatiale, et les couloirs blindés et les tubes antigravités vous sont plus naturels que le plancher des vaches et l'atmosphère d'une planète. Vous avez côtoyé des spatiaux dès votre plus jeune âge, et ils vous ont appris les noms et les fonctions des différentes parties du bâtiment. Très tôt, vous avez eu le bonheur de voir pour la première fois se déployer une voile Warshawski et vous avez rapidement développé la passion des étoiles. Le soir, vous écoutiez médusé les histoires abracadabrantes des vieux officiers, pour vous endormir en rêvant d'ondes gravitationnelles, d'aliens et de planètes perdues. Vos parents étaient-ils aussi à bord ? Avez-vous beaucoup voyagé ou êtes-vous resté en orbite ? Avez-vous noué des contacts sur les planètes visitées, ou avec l'équipage ?

Compétences accessibles :
Connaissances (1 Comp. générale max.)
Techniques (2 Comp. générales max.)
Spatiales (3 Comp. générales max.)
Physiques (1 Comp. générale max.)
Combat (1 Comp. générale max.)

● : Systèmes embarqués, Connaissances spatiales, Sciences de l'hyperespace, Artillerie (armes offensives et défensives), Sciences stellaires

Turbulent.
«Sale gosse, il va t'arriver des problèmes ! » Combien  de  fois  avez-vous  entendu  proférer  cette menace à votre égard, alors que vous ne cherchiez qu’à vous amuser ? Vos multiples tours pendables vous ont valu des roustes, des remontrances, voire même des séjours en prison, mais tout cela n’a pas étiolé votre désir d’aventure. Malgré votre attitude, vous attiriez la sympathie des jeunes gens plus sages que vous et faisiez naître  le  sourire  sur  les  visages  les  plus  grincheux. Avez-vous eu de graves démêlés avec les autorités ? Votre réputation de casse-cou et d’histrion risque-t-elle de vous poursuivre toute votre vie ?

Compétences accessibles :
Physiques (2 Comp. générales max.)
Sociales (2 Comp. générales max.)
Combat (1 Comp. générale max.)

● : Larcins, Arts martiaux
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MessageSujet: Re: [Les régles] HH : Une guerre victorieuse et brève.   Ven 15 Mai - 13:51

FORMATION

Choisissez un parcours pour votre personnage.

Formation spatiale.
Rêvant des étoiles, vous vous êtes engagé dans la spatiale de votre nation et vous avez suivi le cursus qu'elle propose. Là, vous avez subi le rythme effréné des cours de d'astrophysique, de tactique, d'armes à feu et de tout de qui concerne de près ou de loin les vaisseaux spatiaux. Avez-vous fini dans les premiers de votre promotion, ou avez vous été mis en demi-solde dès la fin de votre premier voyage en tant qu'aspirant ? Quoi qu'il en soit, vous avez acquis de solides connaissances.

* Connaissances (2 comp générales max)
* Spatiales (3 comp générales max)
* Sociales (1 comp générale max)
* Technique (2 comp générales max)
* Combat (1 comp générale max)
* Compétences avancées : Balistique, Sciences stellaires, Ingénierie spatiale, Connaissances spatiales, Sciences de l'hyperespace


Formation militaire.
L'adrénaline, voila ce qui vous plait. Que ce soit par patriotisme, par obligation ou parce que vous aimez les gros flingues, vous vous êtes engagé dans l'armée et elle vous a formé au combat. Le maniement du pulseur n'a plus de secret pour vous et vous ne vous sentez vraiment à l'aise que dans une armure de bataille.

* Techniques (1 comp générale max)
* Physiques (2 comp générales max)
* Sociales (1 comp générale max)
* Combat (3 comp générales max)
* Compétences avancées : Survie, Arts martiaux, Fusil de précision, Balistique, Piratage, Armures de combat


Etudes supérieures.
Vous êtes une tête. votre spécialité soit la physique des particules, ela littérature andermienne du 16eme siècle ou le droit des affaires d'avant la Diaspora, vous avez choisi de vous instruire et vous avez suivi le parcours classique de la plupart des étudiants : bachelor, master et éventuellement doctorat. Vous avez de la culture et un esprit formé à la méthode scientifique.

* Connaissances (3 comp générales max)
* Techniques (2 comp générales max)
* Sociales (2 comp générales max)
* Spatiales (1 comp générale max)
* Compétences avancées : Droit, Médecine, Sciences de la vie, Sciences planétaires, Sciences stellaires, Ingénierie spatiale, Politique, Piratage


Etudes artistiques.
Vous avez su donner libre cours à votre ou vos talents dans le domaine des arts. Que ce soit le chant, la peinture holo ou le ballet, vous êtes quelqu'un qui s'exprime et qui crée. Avez-vous rencontré le succès, ou resterez-vous à jamais un génie incompris ?

* Connaissances (2 comp générales max)
* Techniques (2 comp générales max)
* Sociales (3 comp générales max)
* Compétences avancées : Art, Artisanat


Apprentissage/Travail manuel.
Pas le temps de beaucoup s'amuser quand on doit travailler pour gagner sa vie ! Vous avez rapidement quitté l'enfance pour vous lancer dans la vie active, que ce soit par envie d'indépendance ou parce que vous n'aviez pas le choix. Vous avez appris un métier, ou vous avez enchaîné les petits boulots, mais en tout cas vous n'êtes pas resté inactif.

* Connaissances (1 comp générale max)
* Techniques (3 comp générales max)
* Physiques (1 comp générale max)
* Sociales (2 comp générales max)
* Combat (1 comp générale max)
* Cométences avancées : Intendance, Chirurgie


Oisiveté.
Vous n'aviez pas besoin de travailler, et pas envie de vous former. Vos parents ou vos amis subvenaient à vos besoin, à moins que vous ne veniez d'une planète ou le travail vous est interdit, comme les femmes sur Grayson, ou que vous soyez allocataire. Quoi qu'il en soit, vous avez occupé votre temps libre comme vous le pouviez/vouliez, en glanant un peu de savoir çà et là ou en pratiquant un hobby. Bien que vous n'ayez sans doute pas acquis de connaissances pointues, vous avez pu vous forger une  culture éclectique. Peut-être en avez-vous profité pour voyager par exemple ?

* Connaissances (2 comp générales max)
* Sociales (3 comp générales max)
* Physiques (1 comp générale max)
* Combat (1 comp générale max)
* Compétences avancées : Politique, Étiquette


Survie.
Apprendre, travailler, tout cela était secondaire. Votre principal objectif était de survivre jusqu'au lendemain. Peut-être étiez-vous membre d'un équipage pirate, a moins que vous n'ayez combattu l'oppression sur une planète des Marges, ou que vous ayez grandi sur un monde encore sauvage et inconnu, ou dans les bas quartiers d'une grande métropole. Vous n'avez pas reçu de formation spécifique, mais la vie elle-même a été votre professeur, et vous aviez intérêt à apprendre vite.

* Combat (3 comp générales max)
* Physiques (2 comp générales max)
* Sociales (1 comp générale max)
* Compétences avancées : Survie, Larçins, Arts martiaux, Piratage
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MessageSujet: Re: [Les régles] HH : Une guerre victorieuse et brève.   Ven 15 Mai - 13:54

ÉTAPE 5 : MÉTIER INITIAL

Une fois ses études terminées, votre personnage se lance dans la vie active. Il a donc exercé un métier ou d’une activité quelconque. Grâce à cela, il excelle dans certains domaines précis.


CHOIX DE LA PROFESSION

Choisissez une des deux Caractéristiques proposées, et appliquez le bonus de +1 (en aucun cas le niveau de cette Caractéristique ne pourra dépasser 8, toutefois. Choisissez une autre Caractéristique ou ignorez le bonus le cas échéant). Vous disposez ensuite de 12 points à répartir dans vos Compétences de profession (niveau maximum final : 3). Si toutes vos Compétences de profession sont à 3 et qu’il vous reste des points, conservez-les : ils s’ajouteront aux points de Compétences de l’étape 7 (« Personnalisation des Compétences »).

 
SPATIAL Ou  CIVIL?

Rien ne vous oblige à jouer un marin dans Pavillon de l'espaaace. Sachez tout de même que, si aucune  étape  de votre passé ne touche le domaine de l'espace, vous risquez de ne pas être à votre aise à bord d'un vaisseau.


RÈGLE  OPTIONNELLE  :

PLUSIEURS PROFESSIONS OU AUCUNE PROFESSION

Pour des raisons diverses, et notamment liées à l’historique de votre personnage, il se peut que celui-ci ait déjà pu exercer plusieurs professions avant  de  commencer ses aventures (surtout s'il dispose du Prolong), ou au contraire qu’il commence ses aventures sans expérience professionnelle significative. Ce peut être le cas par exemple d’un personnage un peu plus âgé ou un peu plus jeune que la moyenne de ses compagnons. Si vous aviez à créer de tels personnages, voici la marche à suivre.

Si le votre personnage a exercé plusieurs professions, il ne bénéficiera d’aucun bonus de Caractéristique, mais en revanche, vous disposez de 18 points à répartir entre les Compétences de ses diverses professions.

Si votre personnage n’a jamais exercé de profession, choisissez deux Caractéristiques et donnez-leur un bonus de +1 (comme précédemment, en aucun cas le niveau de ces Caractéristiques ne pourra dépasser 8 ). Lors de l’étape consacrée à la personnalisation des Compétences (étape 7), vous disposerez de 6 points supplémentaires à répartir.

LISTE DES PROFESSIONS

Choisissez l’une des professions ci-dessous :

AMUSEURS

Acrobate
Caractéristiques : Adresse +1 ou Force +1.
Compétences : Acrobatie/escalade, Athlétisme, Comédie, Géographie stellaire, Armes blanches, Esquive, Vigilance, Combat a mains nues, Arts martiaux

Musicien
Caractéristiques : Perception +1 ou Expression +1.
Compétences : Art (instrument de musique), Art (musique), Empathie, Enseignement, Etiquette, Langue étrangère (au choix), Vigilance

Peintre holo
Caractéristiques : Perception +1 ou Adresse +1.
Compétences : Art (Dessin), Art (Peinture holo), Enseignement, Empathie, Etiquette, Vigilance, Connaissance spé (Histoire), Connaissance des nations (Au choix)

Chanteur à succès
Caractéristiques : Charisme +1 ou Expression +1.
Compétences : Art (chant), Séduction, Persuasion, Comédie, Langue étrangère (au choix), Connaissance des nations (au choix), Sport (au choix)

Acteur d'holodrama
Caractéristiques : Charisme +1 ou Expression +1.
Compétences : Comédie, Séduction, Etiquette, Persuasion, Jeu, Vigilance, Armes archaïques

ARTISANS, OUVRIERS ET DOMESTIQUES

Artisan
Caractéristiques : Adresse +1 ou Expression +1.
Compétences : Artisanat (deux compétences au choix), Enseignement, Intendance, Vigilance

Ouvrier
Caractéristiques : Force +1 ou Adresse +1.
Compétences : Mécanique, Ingénierie spatiale, Athlétisme, Artisanat (au choix), Pilotage

Garde forestier de Sphinx
Caractéristiques : Force +1 ou Résistance +1.
Compétences : Survie, Athlétisme, Pistale, Dressage, Empahie, Acrobatie/escalade, Armes a feu, Armes d'épaule, Esquive, Intimidation

Serviteur
Caractéristiques : Charisme +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Artisanat (cuisine), Comédie, Empathie, Intendance, Etiquette, Politique, Vigilance

Paysan
Caractéristiques : Résistance +1 ou Pouvoir +1.
Compétences : Artisanat (agriculture), Artisanat (au choix), Discrétion, Dressage, Athlétisme, Natation

Serveur
Caractéristiques : Charisme +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Combat a mains nues, Comédie, Etiquette, Empathie, Larcins, Séduction, connaissance des nations

Garde du corps
Caractéristiques : Adaptabilité +1 ou Résistance +1.
Compétences : Armes de poing, Armes d'épaule, Arts martiaux, Combat a mains nues, Armes improvisées, Esquive, Athlétisme, Discrétion, Pilotage, Premiers soins, Empathie

HOMMES D'AFFAIRES ET COMMERÇANTS

Armateur
Caractéristiques :
Érudition +1 ou Perception +1.
Compétences : Meneur d'hommes, Commerce, Connaissance des vaisseaux, Ingénierie navale, Mécanique

Banquier
Caractéristiques : Érudition +1 ou Expression +1.
Compétences : Commerce, Connaissance spécialisée (Droit, Economie), Intendance, Langue étrangère (au choix), Persuasion, Politique

Secrétaire
Caractéristiques : Érudition +1 ou Perception +1.
Compétences : Programmation, Connaisance spécialisée (droit), Intendance, Vigilance, Séduction, Etiquette

Buisnessman
Caractéristiques : Adaptabilité +1 ou Perception +1.
Compétences : Commerce, Piratage, Persuasion, Langues étrangères (au choix), Connaissance des nations (au choix), Politique, Connaissance spécialisée (Économie)

Notaire
Caractéristiques : Érudition +1 ou Expression +1.
Compétences : Commerce, Intendance, Persuasion, Connaissance spécialités (droit), Etiquette

Petit commerçant
Caractéristiques : Adaptabilité +1 ou Expression +1.
Compétences : Commerce, Persuasion, Empathie, Intendance, Comédie

Directeur d'entreprise
Caractéristiques : Charisme +1 ou Expression +1.
Compétences : Meneur d'hommes, Commerce, Programmation, Connaissance spécialisée (Droit, Économie), Politique, Langues étrangères (au choix)

Trader
Caractéristiques : Érudition +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Commerce, Jeu, Comédie, Larcins, Piratage, Programmation, Connaissance spécialisée (Économie)

Patron d’hôtel ou de casino
Caractéristiques : Charisme +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Commerce, Jeu, Empathie, Connaissance des nations (au choix), Langues étrangères (au choix), Etiquette, Intendance

INTELLECTUELS

Architecte
Caractéristiques : Érudition +1 ou Perception +1.
Compétences : Sciences planétaires, Connaissance spécialisée (Architecture), Art (dessin), Programmation, Ingénierie spatiale

Comptable
Caractéristiques : Érudition +1 ou Pouvoir +1.
Compétences : Connaissance spécialise (Droit, Économie), Intendance, Commerce, Jeu, Vigilance

Juge
Caractéristiques : Érudition +1 ou Charisme +1.
Compétences : Connaissance spécialisée (Droit), Persuasion, Intimidation, Politique, Étiquette, Connaissance des nations (au choix)

Journaliste
Caractéristiques : Expression +1 ou Pouvoir +1.
Compétences : Connaissance spécialisée (droit, histoire, économie, géographie stellaire), sciences de la vie, programmation, piratage, Empathie, Persuasion, Langues étrangères (au choix)

Astrophysicien
Caractéristiques : Érudition +1 ou Perception +1.
Compétences : Programmation, Sciences stellaires, Ingénierie spatiale, Science de l'hyperespace, Connaissance spécialisée (géographie stellaire), Enseignement, Connaissances spatiales

Scientifique
Caractéristiques : Adresse +1 ou Érudition +1.
Compétences : Programmation, Sciences stellaires, Sciences planétaires, Sciences de la vie, Médecine, sciences de l'hyperespace

Psychologue
Caractéristiques : Charisme +1 ou Perception +1.
Compétences : Connaissance spécialisée (Psychologie, Sociologie), Empathie, Persuasion, Discrétion, Comédie, Enseignement

Médecin
Caractéristiques : Érudition +1 ou Adresse +1.
Compétences : Médecine, Chirurgie, Premiers soins, Sciences de la vie, Empathie, Persuasion,

Généticien
Caractéristiques : Erudition +1 ou Expression +1.
Compétences : Médecine, Sciences de la vie, Sciences planétaires, Connaissance sécialisée (génétique), Programmation, Chirurgie

Infirmier
Caractéristiques : Adresse +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Médecine, Chirurgie, Premiers soins, Empathie, Athlétisme, Enseignement

Ecrivain
Caractéristiques : Érudition +1 ou Pouvoir +1.
Compétences : Arc (écriture), Connaissances spécialisées (Histoire, Littérature), Empathie, Persuasion, Étiquette, Comédie, Enseignement

Professeur
Caractéristiques : Érudition +1 ou Expression +1.
Compétences : Enseignement, Empathie, Persuasion, Langues étrangères (au choix), Sciences de la vie, sciences planétaires, Connaissance spécialisée (au choix)

Politicien
Caractéristiques : Charisme +1 ou Expression +1.
Compétences : Politique, Persuasion, Empathie, Comédie, Connaissances spécialisée (au choix), Meneur d'hommes, connaissance des nations (au choix)

Diplomate
Caractéristiques : Érudition +1 ou Expression +1.
Compétences : Politique, Persuasion, Empathie, Connaissance spécialisée (au choix), connaissance des vaisseaux, connaissance des doctrines (au choix), connaissance des nations (au choix), Comédie, Vigilance

Avocat
Caractéristiques : Erudition +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Connaissance spécialisée (Droit), Étiquette, Persuasion, Empathie, Séduction, Intimidation

Informaticien
Caractéristiques : Erudition +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Programmation, Piratage, Connaissance spécialisée (au choix), Jeu, Vigilance

HORS-LA-LOI

Révolutionnaire
Caractéristiques : Charisme +1 ou Expression +1.
Compétences : Armes de poing, armes d'épaule, Discrétion, Connaissance spécialisée (Droit), Esquive, Combat a mains nues, grenades, Meneur d'hommes, Persuasion, Politique

Assassin politique
Caractéristiques : Adresse +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Discrétion, Armes de poing, Armes blanches, Arts martiaux, Étiquette,  Acrobatie/escalade, Pilotage, Piratage, Larcins, Comédie, Sciences de la vie

Espion
Caractéristiques : Charisme +1 ou Adresse +1.
Compétences : Politique, Armes de poing, Combat a mains nues, Intimidation, Persuasion, Séduction, Empathie, Athlétisme, Larcins, Comédie, Athlétisme, Vigilance

Duelliste professionnel
Caractéristiques : Perception +1 ou Pouvoir +1.
Compétences : Armes de poing, Étiquette, Politique, Intimidation, Comédie, Esquive, Vigilance

Prostitué(e)
Caractéristiques : Charisme +1 ou Adresse +1.
Compétences : Séduction, Combat a mains nues, Larcins, Persuasion, Premiers soins, Empathie, Art (au choix)

Homme de main
Caractéristiques : Adresse +1 ou Résistance +1.
Compétences : Athlétisme, Discrétion, Esquive, Combat a mains nues, Armes de poing, Armes d'épaule, Armes lourdes,  Armures de combat, Intimidation, Vigilance

Trafiquant
Caractéristiques : Adresse +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Commerce, Intendance, Armes de poing, Esquive, Connaissance spécialisée (au choix), Athlétisme, Larcins, piratage

Esclavagiste
Caractéristiques : Force +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Armes de poing, Armes d'épaule, Intimidation, Intendance, commerce, Sciences de la vie, Vigilance

Voleur
Caractéristiques : Adresse +1 ou Pouvoir +1.
Compétences : Larcins, Pilotage, Piratage, Vigilance, Comédie, Discrétion, Acrobatie/escalade, Armes de poing

Pirate
Caractéristiques : Perception +1 ou Pouvoir +1.
Compétences : Larcins, intimidation, Pilotage, Timonerie, Pratique spatiale, connaissances spatiales, science de l'hyperespace, Commerce, Connaissance des vaisseaux, Géographie stellaire, Mécanique, Artillerie

SPATIAUX

Officier spatial
Caractéristiques : Érudition +1 ou Charisme +1.
Compétences :  Tactique, Géographie stellaire, Sciences stellaires, Artillerie  : armes offensives et défensives, Connaissances spatiales, Connaissance des vaisseaux, Science de l'hyperespace, Pratique spatiale, Timonerie, Etiquette, Meneur d'hommes, Enseignement, Connaissance des doctrines, Programmation

Intendant
Caractéristiques : Perception +1 ou Pouvoir +1.
Compétences : Intendance, Étiquette, Pratique spatiale, Connaissance des nations, Connaissance des doctrines, Artisanat (Cuisine), Empathie, Persuasion

Mécanicien
Caractéristiques : Adaptabilité +1 ou Force +1.
Compétences : Ingénierie spatiale, Mécanique, Programmation, Athlétisme, Pratique spatiale, Vigilance, Pilotage, connaissance des vaisseaux

Électrotechnicien
Caractéristiques : Érudition +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Programmation, Piratage, Pratique spatiale, Mécanique, connaissances spatiales

Ingénieur
Caractéristiques : Érudition +1 ou Expression +1.
Compétences : Sciences stellaires, Programmation, Connaissances spatiales, Connaissances des vaisseaux, Ingénierie spatiale

Expert R&D
Caractéristiques : Erudition +1 ou Expression +1.
Compétences : Sciences stellaires, Ingénierie spatiale, Programmation, Tactique, Balistique, Connaissance des vaisseaux, Science de l'hyperespace

Officier non-cadre
Caractéristiques : Perception +1 ou Expression +1.
Compétences : Pratique spatiale, Connaissance des vaisseaux, Connaissances spatiales, Timonerie, Ingénierie spatiale, Enseignement, Empathie, Meneur d'hommes, Science de l'hyperespace, Sciences stellaires, Mécanique, Intimidation, Arme de poing, Artillerie (Armes offensives et défensives)

Quartier-maître
Caractéristiques : Charisme +1 ou Perception +1.
Compétences : Meneur d'hommes, Connaissances spatiales, Connaissance spécialisée (Droit), Empathie, Pratique spatiale, Persuasion, Timonerie, Connaissance des vaisseaux, Intimidation, Ingénierie spatiale, Enseignement, Arme de poing, Artillerie (Armes offensives et défensives)

Matelot
Caractéristiques : Force +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Mécanique, Ingénierie spatiale, Athlétisme, Pratique spatiale, Esquive, Connaissances spatiales, Géographie stellaire, Vigilance, Timonerie, Connaissance des vaisseaux

Instructeur naval
Caractéristiques : Erudition +1 ou Expression +1.
Compétences : Enseignement,  Balistique, Tactique, Géographie stellaire, Sciences stellaires, Artillerie  : armes offensives et défensives, Connaissances spatiales, Connaissance des vaisseaux, Science de l'hyperespace, Pratique spatiale, Armes de poing, Connaissance des doctrines

MILITAIRES

Officier des fusiliers spatiaux
Caractéristiques : Perception +1 ou Charisme +1.
Compétences : Balistique, Tactique, Pilotage, Premiers soins, Pratique spatiale, Athlétisme, Vigilance, Armes de poing, Armes d'épaule, Armes lourdes, Fusil de Précision, Tourelles, Armures de combat, Grenades, Arts martiaux, Esquive, Meneur d'hommes, Empathie, Intimidation, Connaissance des doctrines

Officier planétaire
Caractéristiques : Résistance +1 ou Charisme +1.
Compétences : Balistique, Tactique, Pilotage, Premiers soins, Survie, Athlétisme, Vigilance, Armes de poing, Armes d'épaule, Armes lourdes, Fusil de Précision, Tourelles, Armures de combat, Grenades, Arts martiaux, Esquive, Meneur d'hommes, Empathie, Intimidation, Connaissance des doctrines, Acrobatie/escalade

Engagé - Régiment des Fusiliers spatiaux
Caractéristiques : Résistance +1 ou Perception +1.
Compétences : Balistique, Pilotage, Premiers soins, Pratique spatiale, Athlétisme, Vigilance, Armes de poing, Armes d'épaule, Armes lourdes, Fusil de Précision, Tourelles, Armures de combat, Grenades, Arts martiaux, Esquive, Intimidation

Engagé - Régiment d'Infanterie
Caractéristiques : Force +1 ou Perception +1.
Compétences : Balistique, Pilotage, Premiers soins, Survie, Athlétisme, Vigilance, Armes de poing, Armes d'épaule, Armes lourdes, Fusil de Précision, Tourelles, Armures de combat, Grenades, Arts martiaux, Esquive, Intimidation

Engagé - Régiment d'Appuis
Caractéristiques : Perception +1 ou Adresse+1.
Compétences : Balistique, Pilotage, Premiers soins, Survie, Athlétisme, Vigilance, Armes de poing, Armes d'épaule, Fusil de Précision, Tourelles, Armures de combat, Grenades, Arts martiaux, Esquive, Intimidation, Pistage

Engagé - Régiment de soutient Aérien
Caractéristiques : Pouvoir +1 ou Adaptabilité +1.
Compétences : Pilotage,  Mécanique, Armes de poing, Acrobatie/escalade, Esquive, Tourelles

Sergent instructeur
Caractéristiques : Perception +1 ou Expression +1.
Compétences : Premiers soins, Survie, Athlétisme, Vigilance, Armes de poing, Armes d'épaule, Armes lourdes, Fusil de Précision, Tourelles, Armures de combat, Grenades, Enseignement, Arts martiaux, Esquive, Intimidation

Régiment du génie
Caractéristiques : Adaptabilité +1 ou Érudition +1.
Compétences : Tactique, Connaissances spécialisée (Histoire), Balistique, Meneur d'hommes, Connaissance des nations, Connaissance des doctrines, Survie, trois compétences de combat au choix.

RELIGIEUX

Évêque
Caractéristiques : Expression +1 ou Érudition +1.
Compétences : Connaissance spécialisée (Religion, Histoire, Droit), Connaissance des nations, Étiquette, Persuasion, Politique

Pasteur, prêtre, imam ou rabbin (ou équivalent)
Caractéristiques : Expression +1 ou Pouvoir +1.
Compétences : Connaissance spécialisée (Religion), Empathie, Persuasion, Enseignement, Premiers soins
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Valentin / La moule

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MessageSujet: Re: [Les régles] HH : Une guerre victorieuse et brève.   Ven 15 Mai - 15:00

ÉTAPE 6 :

AVANTAGES ET FAIBLESSES

Les Avantages et les Faiblesses vous permettent de caractériser le personnage, par un atout d’ordre social, une déficience physique ou mentale , la possession d’un objet particulier, etc. En parcourant la liste de ces avantages et défauts, de nouvelles idées pourraient même vous amener à modifier le concept de base de votre personnage, afin de lui donner un peu plus de profondeur.

Les Avantages et Faiblesses amènent respectivement des bonus ou des malus aux points de Compétences libres (PC), qui vous serviront, lors de l’étape suivante, à personnaliser les Compétences de votre personnage. Ainsi, plus un Avantage est intéressant, plus il coûte cher… À l’inverse, plus une Faiblesse est handicapante, plus elle rapporte de points de Compétences.

Reportez-vous à la section consacrée aux Avantages et aux Faiblesses, p. 37. Vous pouvez choisir pour votre personnage 5 Avantages et 5 Faiblesses maximum. À l’exception de certains Avantages sociaux et des possessions, chaque Avantage ou Faiblesse ne peut être pris qu’une fois. Notez-les sur votre fiche de personnage, ainsi que les modificateurs de points de Compétences correspondants.

ÉTAPE 7 : PERSONNALISATION DES COMPÉTENCES

L’éducation et le métier seuls ne suffisent pas à définir les capacités d’un personnage : celui-ci a pu développer d’autres Compétences de manière indépendante, ou bien au contraire affiner des connaissances déjà acquises.

POINTS DE COMPÉTENCES DISPONIBLES

Vous pouvez maintenant personnaliser les Compétences de votre personnage. Pour cela, vous disposez d’une base de 10 points à répartir, modifiée par le coût des Avantages et les gains apportés par les Faiblesses. Si vous n’avez pas pu dépenser tous vos points de profession lors de l’étape 5 (« Profession »), vous pouvez les rajouter à vos points de Compétences.

ACQUISITION DES COMPÉTENCES

Chacun des points de ce total vous permet d’augmenter librement l’une des Compétences de votre personnage d’un niveau. Il y a toutefois trois règles à respecter :
Si toutes les Compétences générales peuvent bénéficier d’une augmentation, seules les Compétences de métier● que le personnage a déjà acquis au cours de
son passé (Origines, Jeunesse, Profession) peuvent être améliorées.
Le niveau d’une Compétence (quelle qu’elle soit) ne peut être augmenté que d’un point maximum.
Aucune Compétence ne peut atteindre un score supérieur à 3.

CHOIX DES COMPÉTENCES DE COMBAT

Les armes font l’objet de Compétences spécifiques, chacune étant liée à une Caractéristique bien parti- culière. En effet, du fait de leurs formes et de leurs maniements différents, les armes n’utilisent pas les mêmes Caractéristiques pour le Test d’attaque, ni même pour calculer le bonus aux dégâts. Qu’il soit fort, adroit ou rusé, votre personnage trouvera toujours une arme faite pour lui ! Explorez donc la table des armes (page 71) pour choisir celles qui lui conviennent le mieux.

EFFETS DES AVANTAGES ET DES FAIBLESSES

Si votre personnage souffre d’une Faiblesse entraînant un malus pour certains Tests de Compétences, notez-le entre parenthèses à droite de la Compétence concernée pour ne pas l’oublier (ces malus ne diminuent pas la valeur des Compétences, mais modifie la Difficulté des Tests effectués avec celles-ci). De même, gardez une trace des Compétences pour lesquelles votre personnage bénéficie d’un bonus de Facilité ou d’Efficacité, dû à certaines possessions particulières.

AVANTAGES ET FAIBLESSES

Voici la liste des Avantages et des Faiblesses que vous pouvez choisir pour le bonheur (ou le malheur) de votre personnage.

FAIBLESSES

FAIBLESSES PHYSIQUES OU MENTALES

La médecine et la génétique moderne ont éradiqué avec succès la plupart des maladies mortelles, et la majorité des blessures peuvent être soignées efficacement grâce aux thérapies de régénération ou aux prothèses. Il existe néanmoins certaines choses contre lesquelles même les meilleurs généticiens ne peuvent rien...

Bien évidemment, si au cours d’une partie votre personnage acquiert une de ces Faiblesses, il souffrira des malus correspondant, mais ne gagnera pas de points de Compétences !

Note : les malus indiqués sont des Modificateurs de difficulté, qui s’appliquent à tout Test effectué avec les Compétences indiquées.

Insensibilité aux thérapies régénératives (+3 PC) :
Le personnage fait partie des 30% d'êtres humains sur qui on ne peut pas faire repousser les membres perdus ou refermer promptement les plaies les plus graves. Ses blessures mettront donc plus de temps à guérir, et s'il perd quelque chose, il devra le remplacer par des prothèses cybernétiques.

Prothèses cybernétiques :
La plupart des prothèses modernes sont parfaitement efficientes et recouvertes d'une peau synthétique pratiquement indiscernable de la vraie. Si le personnage a été opéré sur un monde peu développé, cependant, cela peut ne pas être le cas.

* Prothèses visibles (+2 PC) :
les appareils n'ont pas été recouverts et le métal et le plastique sont à nu.
Malus : -2 (séduction)

* Prothèse dysfonctionnelle : œil (+4 PC) :
Le programme est mal synchronisée avec votre système nerveux, ou vous avez du mal à la maitriser, la vision est floue et peut clignoter légèrement, à moins que le globe oculaire artificiel ne tourne parfois dans un angle imprévu.
Malus : -1 (Vigilance, armes de tir)

* Prothèse dysfonctionnelle : jambe (+6 PC) :
le membre artificiel est loin d'avoir l'agilité et la souplesse de l'original. Vous boitez et trop s'appuyer dessus est déconseillé
Malus : -1 (athléthisme, acrobatie/escalade, discrétion, combat à mains nues, art (danse), esquive)

* Prothèse dysfonctionnelle : bras (+8 PC) :
Votre bras mécanique n'est ni aussi précis, ni aussi adroit que celui d'origine. Il se peut qu'il tremble parfois. Vous avez beaucoup de mal à effectuer les tâches exigeant de la précision
Malus : -1 (acrobatie/escalade, maniement des armes, combat à mains nues, art (dessin, peinture, sculpture), artisanat, premiers soins) -3 (chirurgie)

Phobie bénigne (+1 PC) :
Vous avez une peur panique de quelque chose d'anodin, comme les serpents ou les araignées. Le maître de jeu peut vous infliger des malus en fonction de la proximité de l'objet de vos frayeurs.

Phobie handicapante (+4 PC) :
Vous êtes agoraphobe, claustrophobe ou vous êtes terrifié par le vide de l'espace. Vous subissez des malus au bon vouloir du maître de jeu quand vous êtes confronté à l'une de vos peurs.

Mal de l'hyperespace (+2 PC) :
L'entrée et la sortie d'hyperespace vous rendent malade et vous donnent la nausée. La plupart des gens expérimentent ça les premières fois et finissent par s'y habituer, mais pas vous : vous vomissez systématiquement.

Absence de Prolong (+4 PC) :
Vous avez vécu dans une société dépourvue du Prolong et vous avez dépassé l'age maximum pour le recevoir (25 ans). Avec la médecine moderne, vous avez de bonnes chances de vivre 90 ou même 100 ans, mais à cet age, les bénéficiaires d'un Prolong de 3eme génération ont l'air d'en avoir trente et font encore des enfants. Aux yeux de la majorité de la galaxie, vous aurez donc une vie effroyablement courte.

Addiction (+3 PC)
Que ce soit l'alcool ou une drogue quelconque, il y a une substance dont vous ne pouvez pas vous passer. Le manque provoque des crises et un réel malaise physique, et vous pourriez faire n'importe quoi pour avoir votre dose. Attention à vos réserves, les voyages spatiaux peuvent parfois se révéler très longs...

FAIBLESSES SOCIALES

Dettes importantes (+2 PC). Vous avez contracté au jeu des dettes importantes, à moins que vous n'ayez demandé un crédit pour vous acheter cette navette de luxe dont vous rêviez tant. Votre solde risque bien de ne pas vous appartenir longtemps.

Ennemi (+1 à +5 PC). Une querelle de jeu, un conflit d’intérêt majeur ou encore la malchance vous valent l’inimitié mortelle de quelqu’un. Le niveau de cette Faiblesse varie en fonction des moyens et de l’importance de ce personnage.

Joueur invétéré (+1 PC). Il n’y a rien à faire. Dès que vous avez de l’argent, vous ne pouvez vous empêcher de le jouer dans les tripots. Vous repartez souvent d'une planète avec des dettes colossales. Il faut jouer beaucoup pour devenir très riche ou très pauvre, mais on ne peut remiser que lorsqu’on est riche.

Paria (+2 PC). Vos activités ne sont guère appréciées, vous avez fait l'objet d'un procès particulièrement médiatisé ou vos démêlés judiciaires sont connus de tous : Les gens partent généralement avec un à-priori négatif sur votre personne

Recherché par les autorités (+5 PC). Vos activités passées ont attiré l’attention des autorités. Vous traînez derrière vous ce passé qui ne cesse de vous rattraper. Les autorités de différents systèmes ont envoyé des hommes à votre recherche, et votre photo passe régulièrement aux infos.

Service dû (+1 PC). Vous devez un service important à une personne, qui peut venir vous donner une mission n’importe quand. Par honneur, vous devez lui accorder ce qu’il désire, ce qui peut donner lieu à un véritable scénario… ou même plus.

Traitre à la nation (+5 PC). Vous avez trahi votre nation et vous êtes passé à l'ennemi. Si vos compatriotes remettent un jour la main sur vous, vous risquez gros : la plupart des nations stellaires punissent ce genre d'actes par la peine capitale.

Avantages

Possessions :

Chat sylvestre (-5 PC). Vous avez été adopté par un chat sylvestre, une race semi-intelligente originaire de Sphinx. Ce chat à six pattes a tout d'une adorable peluche, si l'on excepte les griffes rétractables de plusieurs centimètres et la capacité à tuer un être humain hostile en quelques secondes.

Argent supplémentaire (Variable). Vous possédez 5000 dollars manticoriens pour chaque point dépensé (exemple : un Avantage à -3 rapporte 15'000 dollars à votre personnage).

Biosculpt (-3 points). Vous avez fait refaire votre corps et votre visage à l'aide des meilleures techniques de pointe.
Bonus : +2 (séduction)

Documents compromettants (-3 PC). Vous possédez des documents compromettant de nombreux officiels. Vous pourrez donc faire pression sur ces personnes ou les faire chanter à l’aide de ces documents.

Vaisseau (Variable). Vous possédez légalement un vaisseau spatial pour votre usage personnel. Un groupe de personnages peut posséder un vaisseau à plusieurs (dans ce cas ils peuvent partager la dépense de points de Compétences).
Navette ou cotre (-2 PC).
Pinasse, BAL (-7 PC).
Cargo (-15 PC).
Yacht ou frégate (-20 PC).

Terres (-2 à -8 PC). Vous disposez sur une planète quelconque d'un bout de terrain à vous. Le prix varie en fonction du nombre d'hectares, des installations et des revenus que le terrain vous rapporte. Dans le Royaume Stellaire de Manticore, le terme de "terres" peut s'appliquer à n'importe quelle source de revenus, que ce soit effectivement du terrain, des concession minières, des droits de pêche, une zone de prospection dans un champs d’astéroïde ou même des parts dans l'industrie d'holodramas.

Organisme Génétiquement Modifié (10 PC). Vous êtes issu d'une lignée d'humains améliorés génétiquement. Vous êtes plus rapide, plus fort et plus endurant qu'une personne normale. Vous recevez un bonus de +1 dans vos caractéristiques Adresse, Force et Résistance. Attention cependant, en contrepartie, vous avez besoin de plus de calories pour alimenter votre corps. Privé de nourriture, vous dépérissez très vite. De plus, les individus GM ne sont pas toujours très bien considérés...

Prothèse améliorée : œil artificiel (3 PC). L'un de vos yeux a été remplacé par un organe artificiel, et il ne s'agit pas d'un remplacement classique. Grâce à lui, vous êtes capable de zoomer et vous disposez d'une vision infrarouge.

Prothèse améliorée : pulseur intégré (3 PC). Au moment de remplacer votre bras manquant par une réplique artificielle, les médecins ont ajouté une petite subtilité : vous avez un petit pulseur caché dans l'un de vos doigts. L'arme n'est pas très puissante selon les standards modernes, mais parfaitement capable de tuer un être humain dépourvu de combinaison, et qui plus est, elle est indétectable.

Autres :

Alliés (Variable). Les alliés sont bien plus que de simples contacts, ce sont des personnes qui sont prêtes à faire beaucoup pour vous. Vous aident-ils sous la contrainte ou par affection ? Dans le premier cas, ils peuvent vous trahir sans état d’âme, dans le second, vous devrez peut-être leur rendre un service de temps en temps. À vous de rester assez proche du lieu de vie de vos alliés pour pouvoir profiter de leurs services.

Membre du gouvernement, Lord de la spatiale ou de l'amirauté (ou équivalent) (-10 PC). Un personnage haut placé est la personne idéale pour veiller a vous éviter des ennuis judiciaires ou faire en sorte d'accélérer votre avancement. Il peut aussi faire un informateur de choix.

Noble, politicien influent ou amiral (-5 PC) Une personne aussi influente peut vous sortir de bien des mauvais pas, mais aussi veiller sur votre carrière.

Citoyen (–1 PC). Un citoyen ami peut vous offrir une aide, des renseignements ou une cache dans une ville où vous n’êtes pas le bienvenu.

Officier (–3 PC). Un ami officier s'arrangera pour vous aider et vous soutenir quand il le peut. Il s’attendra naturellement à ce que vous lui rendiez la pareille !

Baragouin (-1 PC). Vous avez le don des langues, qui vous permet de comprendre approximativement une personne s’exprimant dans une langue inconnue, et de baragouiner avec elle avec les mains. Pour ce faire, vous devez réussir un Test de Perception ou d’Expression, dont la difficulté varie en fonction de la langue (Moyen pour une langue proche de la votre, Très difficile pour une langue alien). La « conversation » ne se limite de plus qu’aux propos les plus simples…

Contacts (Variable). Les contacts sont identiques aux alliés, à ceci près qu’ils ne donnent rien pour rien. Obtenir la moindre information vous coûtera très cher et le prix d’un service rendu se mesurera au risque encouru et à l’ampleur de la tâche à réaliser.
Membre du gouvernement, Lord de la spatiale ou de l'amirauté (ou équivalent) (–3 PC)
Noble, politicien influent ou amiral (–2 PC)
Citoyen (–1 PC pour deux contacts)
Officier (–1 PC). Les contacts parmi les officiers ne vous viendront pas en aide spontanément. Vous savez toutefois où les trouver et à quels arguments ils sont sensibles.

Statut social (Variable). Toutes les nations stellaires ne sont pas sensibles aux titres de noblesse, mais aux yeux de certaines il s'agit de quelque chose de très important. Au sein de celles-ci, un titre est une distinction qui force le respect. La plupart des nobles ont en outre un poids politique dans la nation stellaire à laquelle ils appartiennent.
Chevalier (–2 PC), Baron/Législaturiste (–3 PC), Comte (–5 PC), Duc/Seigneur de Grayson (–8 PC).

Distinctions (-1 à -4 PC). Vous avez accompli de grandes choses au service de votre nation, et elle vous a distingué pour cela. Vous portez fièrement les rubans et les médailles qui symbolisent vos actions d'éclat.

Expérience au feu (-1 à -5). Vous avez déjà connu le véritable combat, au sol ou dans l'espace vous avez risqué votre vie en situation de combat réel et vous avez survécus, vous en avez donc tiré des enseignements inaccessibles à ceux n'ayant suivi qu'un entrainement. Vous gagnez 40 points d’expérience au Combat par point investis.
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MessageSujet: Re: [Les régles] HH : Une guerre victorieuse et brève.   Ven 15 Mai - 22:08

Table d’Expérience au Combat (EaC) de HH :

EaC :
Niveau - Nombre de point d'EaC nécessaire
0 - 0
1 - 200
2 - 400
3 - 600
4 - 800
5 - 1000
6 - 1200
7 - 1400
8 - 1600
9 - 1800
10 - 2000
11 - 2200
12 - 2400
13 - 2600
14 - 2800
15 - 3000
16 - 3200
17 - 3400
18 - 3600
19 - 3800
20 - 4000
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MessageSujet: Re: [Les régles] HH : Une guerre victorieuse et brève.   

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